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Co-Creation experiences:The next practice in value creation

 Co-Creation
experiences: The next practice in value creation
” by C.K Prahalad and
Venkat Ramaswamy

 

이번 아티클은 과거 시장 개념과 새로운 시장 개념 비교를 중심으로 Co-Creation의 중요성을 이야기하고 있습니다.


Introduction

과거 시장의 개념은 1)소비자들이
모여있는 공간, 2)기업과 소비자가 제품과 서비스를 거래하는 공간이다.
그러나 이러한 고전적인 시장의 개념이 변화하고 있다.

 

Consumers, markets, firms, and value creation: The traditional
system

전통적인 가치창조 과정에서 소비자는 기업 밖에 존재하며, 가치는 기업에서 창출하는 것이었다. 따라서 소비자와 기업은 생산과
소비라는 역할을 분담한다
. 기업은 소비자를 “targeting”
대상으로 인식하였다
.

 

그러나 소비자 간의 교류 증대와 지식수준의 향상은 이러한 전통적인 가치창조 과정을
변화시킨다
. 소비자는 단순히 소비하는 것이 아니라 기업과 대등한 위치에서 거래하며 기업의 전통적인 가치창조
과정에 관여한다
. 기업은 이러한 소비자와의 교류를 통해 새로운 혁신의 자원을 얻을 수 있다. 이러한 새로운 혁신의 자원을 활용하지 않는 기업은 날로 치열해지는 경쟁상황에 적절히 대응할 수 없으며, 결국 소비자의 가치를 충족시키지 못해 월마트 한 구석을 차지하게 될 것이다(Walmartization
of everything, from clothes to DVD players).
경영자는 이제 제품중심의 사고를 버려야 한다.

 

Co-Creation experiences as the basis for value creation

지금까지 소비자는 가치창조 과정에 참여할 수 없었으며 수동적으로 간주되었다. 이러한 소비자는 서로 커뮤니티를 형성하고 지식을 공유하며 전통적인 기업의 역할을 위협하고 있다. 소비자는 사실상 무한의 정보에 접근할 수 있으며 기업은 이를 통제할 수 없다.

 

Building blocks of interactions; Dialogue, Access,
Risk-benefits, and Transparency(DART)

시장과 소비자는 변했다. 기업은 소비자와 Co-Creation을 위한 상호작용의 장(Blocks of
interactions for Co-Creation of value)
을 준비해야 한다. 이러한
상호작용의 장은 네 가지 요소로 구성된다
. 기업과 소비자와의 대화(Dialogue),
기업과 소비자가 쉽게 접촉할 수 있는 기회 제공(Access), 기업의 애로사항 공유(Risk-benefits), 기업이 제공하는 정보의 투명성(Transparency)이다. 이 네 가지 요소를 통해 기업은 소비자와 Co-Creation
수 있는
  상호작용의 터전을 구축할
수 있다
.

 

“Customers as
innovator”
와 개인화된 Co-Creation의 개념은 다르다. 개인화된 Co-Creation은 개인화된 상호작용과 경험의 산출물을 만들 수 있도록 지원하는 것이다. , 생산물이 아니라 일련의 과정에 초점을 맞추는 것이다. 기업이 이미 만들어 놓은 것들은 단순히 조합하는 수준(Mass
Customization)
과는 구별해야 한다. Co-Creation의 핵심은 기업과 소비자가
가치창조 과정에 공동으로 참여하여 산출물을 만들어 내는 것이다
. 따라서 기업과 소비자는 Co-Creation의 협력자이며 동시에 경제적 가치를 창출하는 경쟁자이다.

 

The market as a forum for Co-Creation experiences

Co-Creation은 기존 수요-공급 관계의 근간을 흔드는 도전이다. Co-Creation에서의 수요는 예상가능 한 수치가 아니라 상황(Contextual)이다. 이제 시장은 Co-Creation 경험이 발생할 수 있는 잠재적인
공간으로 인식해야 한다
. , Co-Creation 경험을
위한 열린 광장이다
.

Implications for interactive marketing

기업은 자신의 가치사슬을 기준으로 제품과 서비스를 생산하여 소비자에 전달하였다. 그러나 상호작용적인 마케팅에서는 기업과 소비자 공동으로 가치사슬의 조절이 필요하다. 이 조절의 과정에서 소비자는 자신의 경험과 기대를 가치사슬 내부에 주입시키며,
기업은 가치사슬 내부로 주입된 소비자의 경험과 기대 중에서 최적의 내용을 취사선택한다. 이러한
일련의 과정은 가치사슬에 대한 기업의 지배권을 어느 정도 희생해야 한다는 것을 의미한다
.

commnet. 

Co-Creation은 기업이 피해갈 수 없는 새로운 패러다임입니다. 단순히 소비자에게 옵션을 주는 것 이상으로 함께 문제를 풀어나가는 보다 근본적인 사고의 전환을 기업에게 요구하고 있습니다. 특히 “Market as forum”의 개념이 참 재미있습니다. 어찌보면 과거 산업화 이전의 시장의 개념으로 회귀하는 듯한 느낌입니다. 아무튼 도구의 발전과 소비자 의식이 깨어남으로써 근본적인 소비에 더 가까워지고 있습니다.


p.s Open라는 시대적 요구가 어디까지 뻗어갈지 궁금하네요. 아마 기업을 넘어 국가까지 범위로 생각해야 할 것같습니다.

The Co-Creation Connection

20세기 기업들은 효율성을 관리하였다면 21세기는 경험을 관리해야 한다라는 표어로 시작되는 아티클입니다. “The Co-Creation Connection” By C.K. Prahalad and Venkatram Ramaswamy 주요 내용은 기업의 비지니스 환경이 소비자와 협업을 해야하는 환경으로 변하였다는 것과 이에 대응하기 위한 기본적인 개념을 정리하였습니다.


For more than 100 years, a company-centric, efficiency-driven of value.
 지난 100년 간은 기업중심관점이 지배하는 비지니스 세계였다면 현재는 소비자중심관점이 필요한 시대이다. 이러한 시대적 변화의 촉매로 인터넷이라는 강력한 미디어가 있으며, 소비자는 인넷을 통해 기업과 직접 접촉하고 영향력을 행사할 수 있다.
 이제 제품이 아니라 경험을 판매하는 패러다임 변화가 일어나고 있으며 시장은 단순히 물건을 판매하는 장소가 아니라 가치가 정의되고 생산되는 “market as forum”으로 변화하고 있다.
The Art of Co-Creation
 전통적 기업중심의 관점을 정리하면,
  1. 소비자는 가치사슬 밖에 존재
  2. 기업은 가치를 어디서/언제/어떻게 부여할지를 통제
  3. 가치는 기업이 소비자에게 판매하기 이전에 모두 생성됨
  4. 기업이 소비자의 가치를 접하는 시간은 거래가 이루어지는 순간

입니다. 이에 비하여 소비자중심의 관점은,
  1. 소비자는 가치창조시스템에 참여
  2. 소비자가 어디서/언제/어떻게 가치가 생산될지에 영향력 행사
  3. 소비자가 가치를 찾기 위해 기업의 영역을 침범할 필요가 없음
  4. 소비자는 가치를 획득을 위해 기업과 경쟁
  5. 소비자와 기업이 공동가치창줄을 위한 접점은 매우 다양

Element of Exchange
 거래의 시점은 전통적인 기업의 가치과 소비자의 가치가 충돌하는 지점이다. 이러한 거래시점은 어떻게 거래과 관리되는지? 어떻게 선택이 결정되는지? 어떻게 소비 경험이 연출되는지? 어떻게 가격과 품질이 연관되는지?를 확인할 수 있는 중요한 시점이다.
<새로운 투약 경험을 제공하는 Pfizer의 Z-pak>
Building Blocks for Co-Creation
 기업은 소비자에 대한 지속적인 학습과 가치교환에 대한 상호작용이 가능한 네트웍 환경을 조성할 수 있다. 이러한 네트웍 환경은 소비자와의 대화(Dialogue), 다양한 시점에서 소비자에 접근 허용(Access), 소비자 참여로 인한 위험감소(Risk reduction), 기업과 소비자 사이의 투명성(Transparency)의 네 가지 요소가 핵심이다.
<새로운 접근 포인트를 제시한 Mobility CarSharing 서비스>
A Quiet Revolution
 기업과 소비자와의 Co-Creation은 매우 중요하며 기업들은 이러한 시장변화를 받아들어야 한다. 과거 효율성을 관리하던 기업은 이제 혁신과 유연성을 관리해야 하며, 이러한 새로운 경쟁의 패러다임은 기업에 불확실성을 증가시킨다. 그러나 이러한 도전을 이겨낸 기업에게는 새로운 사업기회가 기다리고 있다.  
comment.
상당한 내용을 압축해서 설명하고 있어서 뻑뻑한 느낌의 아티클입니다. 개념을 간단한 한두가지의 예를 들어 설명해서 이해하기가 좀 어려울 수도 있습니다. 그래도 Co-Creation이 생겨날수 밖에 없는 상황과 Co-Creation의 주요 개념을 깔끔하게 정리했습니다.

시민 참여형 과학 Citizen Science

Citizen Science? 번역하자면 그냥 시민과학은 좀 재미없고… 시민참여과학 정도로 이해하면 될 것 같습니다. 즉, 전문과학자가 아닌 일반시민이 특정 과학 주제을 해결하기 위해 자발적으로 참여하는 형태의 새로운 참여형 과학 문화입니다.

직접 연구실에서 행해지는 실험이 아니라 관심있는 일반인이 참여할 수 있는 형태로 이루어지는데, 주로 관찰이나 측정과 같은 것들입니다. 

예를 들자면,

세계 각 지역의 마실 물 정보를 공유하는 World Water Monitoring Day, 사라져 가는 꿀벌을 보호관찰하는 The Great Sunflower Project, 나비를 관찰하는 Monarch Butterfly in North America  그리고 익숙한 외계인 찾기 등등..


일반 실험실에서 이루어지기 힘든 대단위 관찰을 통해 새로운 과학적 결과를 얻을 수 있는 좋은 문화라 생각합니다. 사실 벌을 찾아다니거나 특정 동식물을 조사하는데 일반인이 참여한다면 그 효과는 어마어마할 것입니다. 또 전세계적인 연구도 의외로 쉽게 진행할 수 있구요. 

아무튼 정말 참여의 문화는 어디까지 뻗어나갈 지 모르겠습니다. 아래 사이트를 방문하시면 다양한 시민 참여형 과학 프로젝트 정보를 얻을 수 있습니다.


참고 사이트

The Citizen Scientit

Citizen Science Projects

Co-creation and innovation- the ‘we’ experience

Fresh Networks 블로그에 co-creation 연재 내용 소개합니다. Co-creation의 개념과 종류가 주요 내용입니다.

Co- creation을 단계에 따라 5가지로 구분하여 소개하고 있습니다. 아래 표에 모든 내용이 함축되어 있습니다. Mass customisation에서 Community product design으로 갈 수록 Co-creation의 강도가 강해집니다. 하위 레벨에서는 기업 중심으로 소비자를 참여시키는 구조라면 고위 레벨은 기업과 소비자, 더 나가 소비자가 주체가 되어 기업의 생산과정에 참여합니다.

1. Mass customisation(customization)
소비자가 제품의 최종 생산 단계에서 몇 가지 옵션을 추가하는 단계입니다. 자신의 취향에 따라 일부 내용을 변경하는 수준이기 때문에 그리 복잡하지도 않습니다. 대신 자기 자신만 선택할 수 있으며 자신의 선택이 다른 소비자들에게 영향을 미치지 않습니다. 그리고 선택의 폭도 아주 좁습니다.

2. Real time self service
1 단계가 유형의 제품과 관련된 개념이라면 2 단계는 서비스에 대한 내용입니다. 대표적으로 Fedex와 같은 배송서비스의 경우, 소비자가 원하는 수준의 서비스를 선택하고 그 과정을 지켜볼 수 있습니다. 제품이 아니라 서비스에 해당하는 단계이며, 역시 나의 선택이 다른 소비자에 영향을 미치지 못합니다. 다만 1 단계에 비해 소비자가 참여하는 폭이 더 넓습니다.

3. Service redesign
기업이 자사의 제품과 서비스에 일반 소비자의 의견을 수용하는 단계입니다. 고정적인 의견접수 채널을 통해 소비자의 의견을 받고, 그 과정을 공유하는 형태입니다.

4. New product co-creation
4 단계부터는 소비자가 직접 생산과정에 참여하며, 나의 선택이 다른 소비자에게 영향을 미칩니다. 주로 선도적인 소비자와 기업이 함께 제품을 생산합니다. 레고의 마인트스톰을 예로 들고 있습니다. 레고에서 “MINDSTORMS”을 출시한 후 곧바로 한 해커가 소프트웨어를 해킹하여 부가적인 여러 기능을 소개합니다. 레고은 아예 해커를 초빙하고 “MINDSTORMS”의 OS를 공개해버립니다. 이러한 과정을 통해 마인스토톰의 차기 버전인 “MINDSTORMS NXT”가 탄생합니다.

programmer

5. Community product design
제품과 관련된 집단지성의 단계입니다. 기업은 소비자들이 모여서 혁신을 만들어 낼 수 있는 플렛폼을 제공하고 소비자들이 직접 제품을 생산합니다. 대표적으로 T셔츠 서비스를 이야기합니다. 소비자들이 자신이 디자인한 내용을 서로 공유하고, 투표등을 통해 선택된 제품이 최종적으로 생산됩니다. 기업은 생산 플렛폼만 제공하고 그 이외에 제품 기획, 디자인, 시장조사는 소비자들이 스스로 참여하는 것이죠. 이런 단계는 사실상 open innovation으로 봐도 될 것 같습니다.

comment. 기 존의 Co-creation의 개념이 지나치게 open innovation 레벨에서 논의되었다면, Fresh Networks은 일반 소비자와 밀접하게 단계를 적용해서 쉽게 설명하고 있습니다. 물론 어느 특정 레벨이 우월하다고 이야기하는 것은 위험할 듯 합니다. 해당 제품과 서비스의 기술수준과 시장 성숙도에 따라 다양한 전략 하에 취사선택하여 실행하는 것이 좋겠습니다.

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