[논문리뷰]기업용 SNS는 지식관리 시스템을 대처할 수 있는가?
기업용 SNS는 지식관리 시스템을 대처할 수 있는가? : 기업용 마이크로블로그의 지식공유에서의 역할에 관한 탐색적 연구
이재혁, 이준기, 유승훈
Keywords: SNS, Enterprise Micro-blogging, KMS, Knowledge Sharing
이론적배경 정리
-최근 조직의 의사소통 방식이 수직에서 수평방식으로 변하고 있다.
-최근 SNS가 기업에서 지식공유를 위해 사용되고 있다.
-새로운 테크놀러지를 조직에 성공적으로 안착시키기 위해서는 업무 뿐만 아니라 일상적인 용도로도 테크놀러지가 사용되어야 한다.
연구모형
기업용 마이크로블로그를 도입한 기업들을 대상으로, 기업용 마이크로블로그가 사내 지식공유활동에 어떠한 영향을 미치고 있는가를 알아보고자 한다. 
연구방법
KMS를 이용중인 기업 중에 기업용SNS를 사용하는 기업을 대상. 11개 기업 대상 104부 설문.
연구결과
1.전반적으로 KMS보다 기업용 SNS를 통해 정보공유가 활발하게 일어난다.
2.과장급 이상은 기업용 SNS보다 KMS를 통해 정보공유를 하는 편이다.
3.KMS가 기업용 SNS보다 먼저 도입이 되었지만 지식품질의 정확성, 신뢰성, 최신성, 업무연관성에서 SNS의 만족도가 높다(대리급 이하).
4.최신지식 공유는 KMS보다 기업용 SNS에서 활발하게 이루어지고 있다.
연구의한계
1.기업용 SNS와 KMS를 동일한 기준으로 비교하였다. 이 둘의 용도가 같은지는 알 수 없다.
2.역시나 설문의 한계. 대기업의 SNS 이용은 확인할 수 있지만, 나머지 기업은 어떻게 이용하는지 알 수 없다.
comment.
기업용 SNS와 KMS가 같은 목적으로 도입이 되었는지를 생각해봐야 할 것 같다. 공식적인 형태의 기존 시스템을 SNS형태로 완벽하게 대체한다는 식의 접근은 어려울듯하다. 연구에서도 보이듯이 최신에 무언가를 공유하는 데에는 SNS가 적합하지만 오래된 것을 보존하고 기록하는 데에도 SNS가 적당하다고 장담하긴 힘들 것이다.
안드로드앱에 아이폰UI를 사용하지 마라
실무에서 앱을 기획하다보면 가장 자주 접하는 문제 중에 하나가 어느 플랫폼까지 진출할 것이냐에 대한 것이다. 특히 기존에 앱을 만들어 어느정도 재미를 봤다면 다른 플랫폼을 노리는 것은 어찌보면 당연할 수도 있다. 대부분 그냥 개발 언어만 바꿔서 만들면 되겠지라고 생각하는 경우가 많다. 그러나 여기에 큰 함정이 하나 있다. 기존에 만들어 놓은거 그냥 그대로 하면 금새&쉽게&저비용으로 만들 수 있다는 착각아닌 착각이다. 특히 UI.. 거창하게 가자면 UX까지.
iOS마켓과 Android마켓이 동일하지 않은 것처럼 앱도 서로 다르다. 하지만 상급자에게 앱을 카피하는 것이 아니라 새로만드는 요소가 많다고 이야기를 납득시키기 쉽지가 않다(쉽게 말하면 만드는 데 시간이 많이 들어가고 충분한 리소스를 요청하기가 힘들다). 지인의 경우 안드로이드에서 앱이 인기를 얻자 그 화면 그대로 아이폰으로 만들어 출시했다. 기존 아이폰앱에 익숙한 사람이라면 참이나 황당했을 것이다. 물론 지금은 각자의 UI를 걷고있다.
아이폰앱을 안드로이드앱으로 다시 재작할 때 유용한 포스팅이 있어서 소개한다. 특히 메인메뉴가 아이폰앱에서는 아래에 배치, 안드로이드앱은 상단에 배치하는 내용과 뒤로가기 버튼의 이야기는 심각하게 공감이 간다.
<아이폰앱을 안드로이드앱으로 제작할 때 유의해야할 점 5가지>
1. Use top tabs
2. No back button in UI
3. Use Android platform icons
4. Use Android’s intent APIs
5. Consider using Action Bar
[논문리뷰]기업조직 내 소셜 미디어 서비스 활용의 가치 제고 및 활성화 방안
기업조직 내 소셜 미디어 서비스 활용의 가치 제고 및 활성화 방안
김동현, 서현식, 김형준, 이봉규
정보처리학회논문지D 제18-D권 제4호(2011.8)
keyword;소셜미디어, 지식공유, 사회참여, 유희(오락), PLS
이론적 배경 정리
-소셜미디어란 양방향성을 활용하여 사람들의 의견, 생각, 경험, 관점 등을 서로 공유하기 위해서 사용하는 온라인 툴과 플랫폼으로 정의
-사회적자본이란 개인이 사회를 통해 형성하게 된 집단, 즉 가족, 학교, 직장 등과 같이 생활을 통해 구성된 신뢰할만한 집단의 구성원이 됨으로써 얻게 되는 자원들의 총합. 사회적 자본은 다른 배경의 이질적 사람들 간의 연결적 형태와 같은 인종, 종교 등의 배경을 공유하는 결속적 형태로 구분
-소셜미디어를 이용하는 동기는 정보공유, 자아추구, 사회적참여, 유희(오락)성의 4 가지로 요약
연구모형
커뮤니케이션을 통해 사회적 자본이 증대(연결적 사회자본, 결속적 사회자본). 이러한 사회적 자본의 증가는 소셔미디어 이용동기(정보공유 자아축, 사회적참여, 유희성)에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
연구방법
178명에게 설문조사. 직장인과 비직장인으로 구분하여 결과 비교
연구결과
1. 직장인의 경우, 소셜미디어를 유희적으로 사용하지 않고 정보공유 목적을 위해 사용. 정보공유는 알고 있는 사람들 보다는 모르는 사람들과 공유하는 성향이 있다. 이는 조직 내부에서 지식공유의 도구로 소셜미디어가 성공적이지 못했다는 많은 사례와 관련이 있다. 직장인들은 알고 있는 직장 동료보다는 조직 외부와 소통하기 위해 소셜미디어를 주로 이용한다고 해석할 수 있다. 비직장인의 경우, 유희적 목적이 가장 크다.
2. 일반적으로 사람들은 결속적으로 모인(동질성이 많은, 직장, 학교, 가족) 집단에서 대부분의 시간을 보내기 때문에 이질적인 사람들과 심층적인 사회적 이슈에 대해서 이야기 나누기 쉽지 않다는 견해가 있었으나, 연구에서는 직장인은 정보공유 비직장인은 유희적 목적이 가장 강하게 나타났다. 즉, 모르는 사람들과의 커뮤니케이션이 매우 활발히 이뤄지고 있다.
3. 사회적 참여는 직작인과 비직장인 모두 아는 사람들과는 이뤄지지 않고 있다. 모르는 사람을 통해서는 사회에 참여하고 있는 것으로 나타났다. 즉, 연결적 사회자본은 개인 간 사회적 이슈와 토론을 증대시킨다. 개인 간의 사적인 커뮤니케이션을 통해 모르는 사람들과 함께 사회적 참여를 하고 있다.
4. 직장 내 소셜미디어 사용에 유희적 요소가 매우 적다. 기업 내부 소셜미디어가 재미없을 경우, 이를 활성화시키기 매우 어렵다. 정보공유 이외에 재미요소를 고려해야 한다.

연구의한계
정보의 질과 양을 구분하지 않았다. 역시나 샘플의 수가 적다.
comment.
직장인과 비직장인이란…. 저렇게 해버리면 직장인이야 당연히 업무를 위해 어느정도 사용하겠고 비직장인이 무엇하러 업무에 쓸 정보를 찾아 헤메겠는가.
SNS 전성시대의 Blog 정체성
트위터와 페이스북류의 SNS가 전면에 나서기 이전에는 블로그가 있었다. 블로그는 브랜드 웹사이트를 대체하고 사람들과 소통할 수 있는 뉴미디어로 각광 받았었다. 짧지 않은 적당한 내용이 담겨 있고 트랙백으로 다른 글들과 연결할 수도 있고 댓글로 소통도 가능한 가볍지도 그렇다고 무겁지도 않은 적당함을 지닌 매력적인 툴이 었다. 얼굴을 드러낸 파워블로거들의 설전도 볼만 했다.
그러나 트위터, 페이스북이 인기를 끌며 블로그는, 특히 우리나라의 블로그스페이스는 쑥대밭이 되어 버렸다. 메타블로그를 서비스하던 업체들도 힘들고, 마케터들은 무대를 페북으로 옮겨기고… 주변 업계 사람들 대부분 블로그를 접고 트위터와 페북으로 향했다. 물론 나도 그랬다.
그러나 시간이 지나보니 내 기록이 대부분 휘발성으로 변해버렸다는 것, 타임라인이나 담벼락에서 지난 글을 찾지 못하고, RT 매연의 짜증은 스팸과 다를 바 없고, 나름대로 색깔을 지니고 있던 주변 블로거들이 사라지고… 이들 서비스의 단순함이 허망함으로 다가올 때가 있다. 이들이 과연 만능인가?라는 물음에 쉽게 답할 수 있을까하는 호기심에 철지난 블로그를 찬양하는 책을 한 권 접했다.
The Corporate Blogging Book [Updated Edition With a New Preface] by Debbie Weil
물론 개인적인 블로거를 위한 내용은 아니지만 잊어버렸던 블로거의 의미를 기억하기에는 부족함이 없다. 기업이나 영리목적으로 SNS를 운영할 생각이라면 과연 트위터나 페북이 적당한 툴인지 생각해보는 것이 필요해 보인다. 본 페북보다 블로그가 더 적당한 분야는 충분히 많다.
12 plus 1 way to use a corporate blog
1.think big idea
2.thought leadership
3.community building
4.customer relations
5.status alert
6.conferences and event
7.advocacy
8.adjunct to PR
9.branding
10.e-commerce
11.customer evangelists
12.viral marketing
13.blogs as the new web sites
p.s 당장 아마존에서도 블로그에 책을 넣을 수 있는 코드를 제공하지 않는다. 페북과 트위터 버튼만 제공한다.
생산성 도구에 대한 부질없는 욕망-wireframing
ipad를 구입하고 나서 수십가지에 생산성 도구를 구매하였으나 쓰는 건 Awesome note, 2Do, Agenda 정도이다. 그렇지만 항상 무언가 만들어 내고 싶은 욕망을 자극하는 다양한 생산성툴에 빠져드는 건 어쩔 수 없는 직업병인가 보다.
여하간, 패드류로 앱이나 웹사이트 스토리보드를 간지나게 그리고싶어하는, 정확하게 말하면 간지나게 남들에게 보여주고 싶은 기획자들을 위한 위안성 툴이 어도비에서 나왔다. 그것도 무려 안드로이드 패드를 위해서…
Adobe Proto

안드로이드 마켓 링크
그동안 구매해본 ipad용 Mockup or Storyboarding or Wireframing 툴들
Blueprint: ipad를 구매한 초기 거금을 주고 구매했지만 한장 그리고 봉인 .
Interface: iphone으로 이딴 걸 도전한 내가 비정상 역시 봉인.
iMockups for ipad: 발사믹스러운 하지만 남들에게 보여주긴 삐뚤빼뚤 역시 봉인.
현재 설치해 놓은 툴은 하나도 없음.
소리바다는 왜?
소리바다는 왜?(이지경이 되었는지)를 읽었다.
2000년 언저리 냅스터와 소리바다를 열심히 이용했던 기억이 새삼 떠올라서 장바구니에 담았다. 소리바다… 정말 까맣게 잊어버린 이름이었다.
소리바다를 이지경으로 만들어버린 상황을 크게 두 단계로 구분했다. 처음은 저작권을 보유한 저작권관련 집단들의 집단소송, 다음은 SK를 선두로한 대기업의 횡포. 장장 10년 간의 사투로 결국 바다는 저렇게 초라한 샘이 되어버렸다.
소리바다라는 일개 기업을 거세시키는 것에는 성공하였으나 아전인수하느라 글로벌이라는 단어를 까먹어 버린 음원업계는 결국 아이튠을 보며 담배나 피워대며 신세나 한탄하는 상태로 전락하였다.
저작권이라는 개념의 근본적인 양면성 때문에 그리고 돈을 둘러 싼 다양한 집단 간의 알력다툼으로 weak signal 자체를 소멸시켜버린 우리네 생태계. 그리고 나타난 거대 왜래종의 침입을 보자면 사회의 다양성을 인용해주는 것이 백년지대계를 위해 얼마나 중요한지 새삼 느낀다. 그게 교육이든 정치든 돈벌이든… 음원산업이든 모바일이든…
![]() |
소리바다는 왜? – ![]() 김태훈.양정환 지음/현실문화 |
Social commerce:the essential guide to combining eCommerce + social networking
Guidance에서 발행한 소셜커머스 관련 백서입니다. 홈페이지에 가시면 무료로 다운로드 받을 수 있습니다(http://www.guidance.com/services/ecommerce).
Web 2.0과 Web 3.0이라는 용어가 등장해서 망설이기는 했지만 소셜쇼핑관련 자료가 워낙 희귀하니 그래도 정리해보겠습니다. 다른 백서에 비해서 상당히 현실적(?)이고 인터넷쇼핑몰에서 사용되는 기법들을 중심으로 전개합니다.
영문위키에서 소셜커머스를 “a subset of electronic commerce in which the active participation of customers and their personal relationships are at the forefront”로 정의하고 있습니다. 소비자들이 참여할 수 있다는 것에 초점을 맞추고 있습니다. 소셜커머스를 소셜네트웍 서비스와 연계하는 것과 소셜기능을 전자상거래 서비스에 접목시키는 두 가지로 구분하는데, 이 백서는 전자상거래 서비스에 접목되는 소셜기능을 중심으로 전개됩니다. 이러한 흐름에 따라 Guidance에서는 소셜커머스를 “A meshup of eCommerce with social networking, intergrating best practices in catalog, merchandising and shopping cart processes with consumer-to-consumer engagement, content-sharing and social activity”로 정의합니다. 쇼핑과 관련된 다양한 소셜기능을 전자상거래에 매쉬업시키는 것으로 표현했습니다.
이런 소셜쇼핑 매쉬업을 정리하여 표로 정리하면 아래와 같습니다. 국내 인터넷쇼핑몰에 많이 구현된 익숙한 기능들입니다.
Guidance는 저러한 컨텐츠와 기능을 구비해 놓아야 소비자들이 모여서 이야기할 수 있는 기반이 마련된 것이라 생각하는 것 같습니다. 그리고 저러한 컨텐츠에는 제품을 나쁘게 평가하는 것들도 포함되어 있을텐데 지나치게 많지만 않다면 오히려 좋다고 주장합니다. 일방적으로 좋다고만 말하면 이야기 거리가 없다는 것입니다. 약간의 불평이 있어야 토론할 주제가 생기고 전반적으로 활성화된다는 것입니다.
재미있는 것은 앞에서 소개한 매쉬업 기술을 제품 카테고리에 따라 중요한 것을 구분했습니다. 자세히 들여다 보면 각 제품 카테고리에서 소비자가 구매결정 과정에서 중요하게 생각하는 바를 잘 보여줄 수 있는 기능을 강조하고 있습니다.
Web 2.0은 테스트의 시기로 판매자들은 소비자의 정보를 수집하는 플랫폼 구것에 중점을 두었다면, Web 3.0에는 개인화된 쇼핑몰(personal shopping mall containing items of interest from various online store)을 만들어야 한다고 주장합니다. 거대화된 소셜오픈마켓과도 연관성이 있어보입니다. 내가 온라인쇼핑몰을 찾아갈 필요가 없이 알아서 나에게 상품을 제시해주는 시멘틱한 전자상거래입니다.
마지막으로 소셜네트웍의 문제점인 소비자의 개인정보 보호를 강조하고 자신의 고객을 잘 파악하라는 것으로 마무리합니다(Always return to that basic marketing maxim: know your customers and give them what they want).
소셜이라는 단어의 애매모호함을 제거하였지만 뭔가 큰게 빠진듯한 구성입니다. 백서에서 이야기한 구체적인 매쉬업들이 어떻게 작용하여 커머스의 소셜기능을 생성하고 유통되는 지에 대한 연결고리가 보이지 않습니다. 현업에 곧바로 적용되는 내용이 중심이지만 앞으로의 방향에 대해서는 설득 포인트가 결여되어 전개의 비약이 느껴집니다. 더 많은 이야기를 풀었으면 훨씩 자연스럽게 풀어갈 수 있었을텐데 그게 조금 아쉽습니다.
Social commerce defined(IBM)
IBM이 발표한 소셜커머스에 대한 백서를 소개합니다. IBM웹사이트에서 복잡한 등록절차를 완료하면 보내준다고 하네요. 주소는 http://www-01.ibm.com/software/genservers/commerce/socialcommerce/에 페이지 윗 부분 왼쪽을 보시면 “Social Commerce Defined”이라는 코너가 있습니다.
우선 보고서에 소개된 소셜쇼핑에 대해 정의한 부분을 정리하면,
- Put simply, social commerce is the concept of word of mouth, applied to e-commerce.
- Social commerce is the marriage of a retailers products and the interaction of shoppers with the content.
- Social commerce is redefining the way brands and retailers are interacting with customers.
대략 저러한 개념으로 소셜소핑을 소개합니다. 사실 첫 문장을 보고 너무 단순하게 한정하는 것이 아닌가 생각할 수도 있습니다만 표면적인 부분만을 본다면 소셜쇼핑은 구전효과가 전부일 수도 있습니다. 다른 사람들과 상호작용을 통해 상품에 대해 이야기를 하거나 듣거나하는 전달하는 것이 소셜쇼핑에서 가장 중요한 행위이기 때문입니다. 이러한 상호작용의 결과로 판매증대, 브랜드인지도 상승 등이 가능합니다. 가만히 음미해보면 1번의 정의가 2번으로 그리고 3번으로 확장되고 있습니다.
요즘 소비자는 더 이상 제조업자가 만들어낸 간단한 상품정보로 만족하지 않습니다. 더욱 상세한 정보를 원하고 있으며, 자신들의 기호에 맞게 직접 생산하기도 하는 적극적인 태도를 지니고 있습니다. 소비자는 이러한 정보들을 모아 자신이 구매할 상품 구매에 대한 가치를 미리 측정해봅니다(Essentially, shoppers are looking for more information to gauage the value they get for their money with specific products).
이러한 소셜쇼핑은 소비자와 판매자 모두에게 이익을 가져다 줍니다.
- Social commerce drives new online visitors.
- The second benefit of implementing a social commerce strategy is increased engagement.
- The third and final benefit to social commerce is that it can drive conversion among new, engaged visitors.
- Social commerce also brings other advantages to retailers. When customers share their opinions about product, it is beneficial for retailers to listen and respond to feedback.
소셜쇼핑이 만들어내는 온라인 커뮤니티와 다양한 컨텐츠들을 결국 방문자를 증가시킵니다. 이렇게 많이 모인 소비자들은 제품과 브랜드에 대해서 더욱 많이 대화하고 점차 애착이 깊어집니다. 그리고 이러한 과정은 제품에 대한 불확실성을 감소시켜 종국에는 구매를 높여주는 결과를 가져옵니다. 소셜쇼핑은 소비자뿐만 아니라 이를 상대하는 기업들에게도 유용한 정보채널로 활용될 수 있습니다. 다소 번거롭지만 전체적인 소비를 증진시키는 작용을 하는 셈입니다.
나머지 뒷 부분은 IBM의 소셜쇼핑 소프트웨어 홍보에 대한 것들입니다. 백서치고는 지나치게 자사제품 소개부분이 많아서 아쉽지만 장황한 Web2.0스러운 해석보다는 피부에 와 닿는 내용들입니다. 아마도 실제 전자상거래 업체를 대상으로한 제품들을 만들어 내는 입장이라서 그런가 봅니다.
전반적으로 내용이 절반쯤 잘려나간 느낌입니다. 잘 나가다가 제품 브로셔로 바뀌는 것 때문에 그렇습니다. 이왕이면 분량을 늘려서 소셜쇼핑에 대한 내용을 더 다뤄줬으면 하는 아쉬움이 남는 백서입니다.
Social commerce: monetizing social media
소셜쇼핑이 다소 애매모호한 개념임에도 불구하고 여기저기 꽤나 사용되고 있다. 그간 발행된 많은 white paper 역시 무언가 명료하지 못한 시작을 바탕으로 허약한 논리를 세웠는데, 이번 자료는 논리적으로나 이론적으로나 아주 잘 다듬어진 white paper였다.
Socialcommercetoday.com에 소개된 syzygy의 ‘Social commerce: monetizing social media’는 기존의 페이퍼들과 달리 소셜쇼핑의 개념과 종류에 대해서 명쾌하게 정리했다.
Social commerce is the fusion of social media with e-commerce. More fully, social commerce is a subset of electronic commerce that uses social media, online media that support social interaction and user contirbution, to enhance the online purchase experience. 쇼핑이란 행위의 사회성은 소셜쇼핑이 논의되기 훨씬 이전부터 준거집단, 비교집단 등의 다양한 개념으로 이미 존재하고 있었다. 다만 현대의 정보기술이 과거에는 상상하지 못하였던 수준의 쇼핑의 사회성을 구현하는 기반을 마련해준 것이다. 소셜쇼핑은 수많은 소비자들이 다양한 형태의 사회적 상호작용과 기여 통하여 만들어낸 가상의 쇼핑사회다.
소비자들은 이 가상의 쇼핑 공동체를 통하여 상품의 탐색, 선택, 참고(product discovery, product selection, product referral)에 필요한 신뢰성(trust), 유용성(utility), 재미(fun)의 사회적 자산을 쌓아간다. 소셜쇼핑은 이러한 가상의 쇼핑 공동체로 서로 아는 사람들 간은 물론 전혀 알지 못하는 타인과 상호호혜적인 관계를 형성한다. 사실 온라인에서 접하는 대부분의 쇼핑컨텐츠들은 전혀 알지 못하는 사람들에 의해 만들어진 것들이다.
페이퍼에서는 쇼셜쇼핑을 social shopping(공동구매나 group buying), rating & reviews(리뷰), recommendation & referral(추천), forum & communities(쇼핑커뮤니티), social media optimization(소셜쇼핑을 위한 SEO), social ads and app(소셜커머스에 최적화된 제휴프로그램 및 광고)의 6가지로 구분했다. 이는 전형적인 해외 소셜쇼핑에 기반한 구분으로 생각된다. 국내의 경우 저와 동일한 형태로 구분하기에는 적당하지 않을 것 같다.
쇼셜쇼핑은 집단지성의이 가지는 휴리스틱(발견법-경험에 의해 문제를 해결하는 성향으로 주변에 쉽게 획득할 수 있는 것에 의존하는 availabiliy heuristic, 대표적인 것으로 판단하는 representativeness heuristic, 스텝바이스텝으로 기준을 정해 차근히 해결하는 anchoring & adjustment)의 성격을 지니고 있다. 쇼셜쇼핑이 가지고 있는 휴리스틱은 인기(popularity-인기있는 상품), 권위(authority-전문가의 리뷰), 동질감(affinity-성향이 비슷한 사람의 쇼핑 목록), 희소성(scarity-원어데이류), 지속성(consistency-소셜미디어를 통한 관계형성), 상부상조(reciprocity-친구에게 알려주기)이다.
이러한 휴리스틱을 이용하여 쇼셜쇼핑의 전략을 짜면 아래와 같은 멋진 그림이 나온다. 이 전략적 매트릭스를 주장하기 위해서 쇼셜쇼핑의 정의와 특성을 설명한 것이다.

마무리로 향후 소셜쇼핑이 어떻게 발전할 것이냐에 대하여 언급한다. 쇼셜쇼핑은 향후 Social CRM, Mibile Social Commerce, Curated Social Marketplaces로 발전할 것이라 주장한다. 약간은 삼천포로 빠진 결론이다.
개인적으로 소셜마켓플레이스라는 주장에 크게 동감한다. 과거에도 그런 것처럼 생산도구의 범용화가 이뤄지면, 기존 구조는 붕괴되고 기득권은 힘을 잃게 마련이다. 개미들의 오픈마켓으로 과거 유통구조는 점차 사라지고 있다. 마찬가지로 매스미디어와 그에 기생하는 매스마케팅의 종말 역시 소셜미디어라는 값싼 생산도구 혹은 플랫폼이 주도할 것이다.







